Senin, 17 Juni 2019


Nama   : Arneta Oktavia S (C1AA18021)
Kelas   : 1A-S1 Keperawatan

Hubungan Gadget dengan Kejadian Insomnia yang Berpengaruh Terhadap Prestasi

            Dengan seiring berjalannya waktu dan perkembangan zaman saat ini kita sudah memasuki era revolusi 4.0, dimana ilmu pengetahuan dan tekhnologi sudah berkembang pesat menjadi lebih canggih dari era-era sebelumnya. Salah satu contohnya adalah gadget, pasti kalian sudah tidak asing lagi mendengar kata gadget karena benda tersebut yang sering kita gunakan setiap waktu baik untuk mengakses jejaring sosial, game online, mengerjakan tugas dan lainnya. Gadget memberikan banyak dampak positif dan negatif, seperti yang akan dibahas dibawah ini. Mari kita kupas satu persatu.
A.    Gadget
Menurut Indrawan (2014) gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yang merujuk pada perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus untuk mengunduh informasi-informasi terbaru dengan berbagai teknologi maupun fitur terbaru, sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Gadget merupakan teknologi yang sangat terkenal sekarang ini, orang dewasa atau anak-anak memakai gadget. Dimana banyak produk-produk gadget yang menjadikan anak-anak sebagai incaran mereka dan anak-anak kini telah menjadi pemakai aktif pengguna gadget (Fathoni, 2017). Menurut Direktur Jendral Informasi dan Komunikasi Publik Kementrian Komunikasi dan Informatika (Kominfo), pada tahun 2015 pengguna ponsel di tanah air diperkirakan ada 270 juta gadget digunakan oleh penduduk Indonesia yang sudah melebihi penduduk Indonesia yang hanya sekitar 250 juta jiwa. Sedangkan penggunaan gadget di Indonesia di dominasi oleh remaja berusia 15-19 tahun sebesar 80% (Kemenkominfo, 2014).
Gadget memiliki banyak dampak positif dan negatif nya seperti yang sudah disampaikan diatas, berdasarkan seseorang yang mengoprasikannya seperti contoh dari dampak positif yang sederhana menggunakan gadget hanya untuk berkomunikasi dan mengerjakan tugas seperti mencari materi dari google. Dampak negatif nya gadget digunakan tanpa henti untuk bermain game online, menggunakan media sosial tanpa tau waktu. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 9 Manado oleh Beauty Manumpil, Yudi Ismanto, Franly Onibala dalam jurnalnya menunjukkan bahwa dari 41 siswa sebanyak 18 siswa menggunakan gadget lebih dari 11 jam perhari dan gadget digunakan untuk browsing bahkan paling banyak digunakan untuk bermain game online dan untuk mengakses berbagai media sosial yang ada ( Instagram, Path, Facebook, twitter), mereka cenderung memiliki gadget untuk mengikuti trend yang ada saat ini, jadi terbukti gadget tidak hanya memberikan dampak positif saja tetapi memiliki dampak negatif juga.

 Saat ini tidak hanya remaja dan dewasa saja yang menggunakan gadget tetapi anak kecil sudah banyak bahkan balita pun sudah dikenalkan dengan gadget oleh orang tua nya. Padahal itu tidak baik karena dapat menghambat perkembangan si anak, sesuai yang disampaikan Widiawati dan Sugiman pada tahun 2014 membuktikan faktanya gadget tak hanya digunakan oleh orang dewasa atau lanjut usia (22 tahun keatas), remaja (12-21 tahun), tapi pada anak-anak (7-11 tahun), dan lebih ironisnya lagi gadget digunakan untuk anak usia (3-6 tahun), yang seharusnya belum layak untuk menggunakan gadget.
B.     Insomnia
Insomnia adalah kesulitan memulai dan mempertahankan tidur  dalam Lopez (2011), tentang gangguan tidur pada anak remaja. Orang yang mengalami insomnia memiliki kualitas dan kuantitas tidur yang kurang sehingga pada saat bangun tidur, penderita insomnia merasa tidak segar dan masih mengantuk. Fenomena yang diperoleh Rizqiea (2012), tentang insomnia pada kalangan remaja di SMA N 101 semarang, mengenai pengertian insomnia yaitu persepsi atau keluhan tidur yang tidak memadai atau kurang berkualitas karena satu atau lebih dari hal-hal berikut ini, seperti kesulitan tidur, sering terbangun pada malam hari dengan susah kembali untuk tidur, bangun terlalu dini di pagi hari.
Biasanya banyak remaja mengupdate status di media sosial duh susah tidur insomnia, mungkin salah satu penyebabnya adalah penggunaan gadget mengapa bisa dikatakan seperti itu karena yang semestinya mereka tidur paling malam pukul 21.00 wib karena keasikan bermain gadget rasa ngantuk pun hilang dan tidak terasa waktu sudah malam sampai-sampai menjadi sulit tidur. Sesuai dengan hasil penelitian dari Nugraha (2016), tentang hubungan pengguna jejaring sosial dengan  insomnia pada mahasiswa laki – laki fakultas teknik sipil universitas udayana, yaitu sebanyak 30 orang yang terdiri dari insomnia 9 orang (28,48%) dan mahasiswa tidak mengalami insomnia 21 orang (71,15%).
C.    Prestasi
Prestasi merupakan rumus yang diberikan guru mata pelajaran berkenaan kemajuan atau prestasi belajar selama kurun waktu tertentu. (Sumadi Suryabrata, 1998). Prestasi Belajar merupakan sesuatu yang didapatkan dari seseorang dalam kegiatan pembelajaran. (Siti Pratini, 2005). Yang disebut dengan prestasi adalah sesuatu yang telah dicapai, dilakukan, dan lainnya. (Kamus Besar Bahasa Indonesia).
Prestasi sendiri juga tidak hanya dikatakan sesuatu yang dicapai dari sebuah mata pelajaran seperti matematika, Bahasa Indonesia dan lainnya, prestasi tersebut biasanya dikatakan prestasi akademik, diluar dari prestasi akademik pun ada yaitu prestasi non akademik seperti mendapatkan kejuaraan dibidang olahraga. Prestasi dihasilkan dari bagaimana usaha, cara belajar kita sehari-hari. Apabila kita rajin belajar kita pasti akan mendapatkan prestasi yang baik, apabila kita bermalas-malasan untuk belajar tentu prestasi kita pasti akan menurun, seperti kita hanya menghabiskan waktu untuk membuka gadget dan bermain game online, membuka media sosial sampai kita tidak tau waktu bukannya malah belajar pasti akan mengakibatkan prestasi kita menurun, maka dari itu kita harus pintar-pintar mengatur waktu, kapan waktu untuk kita belajar, kapan waktu untuk kita bermain, gunakanlah kecanggilahn tekhnologi dengan cerdas seperti membantu kita dalam mengerjakan tugas.
D.    Hubungan Gadget dengan Kejadian Insomnia yang Berpengaruh Terhadap Prestasi
Tentu terdapat hubungan antara penggunaan gadget dengan kejadian insomnia yang berpengaruh terhadap prestasi yaitu apabila gadget digunakan seperti seharusnya dan tidak berlebihan idak akan memberikan dampak yang buruk, penggunaan gadget harus dibatasi tidak boleh berlebihan karena salah satunya apabila kita keasikan bermain gadget sampai larut malam akan mengakibatkan insomnia atau kesulitan tidur. Sesuai hasil penelitian dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : Sebagian besar lama penggunaan gadget pada siswa-siswi di SMA Negeri 1 Kawangkoan, yaitu lama penggunaan gadget < 11 jam/hari, sebagian besar kejadian insomnia pada siswa-siswi di SMA Negeri 1 Kawangkoan, yaitu insomnia ringan.
 Gadget banyak dipakai oleh remaja untuk mengakses sosial media seperti Instagram, twitter dan lainnya dengan waktu kurang lebih 11 jam dalam sehari seperti penelitian yang dilakukan oleh Hasella (2013), Berdasarkan hasil penelitian di SMA Negeri 9 Manado menunjukkan bahwa dari 41 siswa sebanyak 18 siswa menggunakan gadget lebih dari 11 jam perhari dan gadget digunakan untuk browsing bahkan paling banyak digunakan untuk bermain game online dan untuk mengakses berbagai media sosial yang ada ( Instagram, Path, Facebook, twitter), mereka cenderung memiliki gadget untuk mengikuti trend yang ada saat ini.
Dengan pemakaian berlebihan tersebut seseorang menggunakan gadget rata-rata hanya untuk bermain game online atau mengakses sosial media bukan untuk sarana pembelajaran seperti membantu menyelesaikan tugas melalui pencarian di google. Yang menyebabkan prestasi siswa banyak menurun sesuai dengan penelitian, didapatkan hasil dari nilai rata-rata siswa di XI MIA 5 yaitu 30 (73,2 %) responden memiliki nilai tinggi sedangkan 11 (26,8 %) responden lainnya memiliki nilai rendah. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa 19 (46,3 %) responden sering menggunakan gadget dan 22 (53,7%) responden jarang menggunakan gadget. Manfaat penggunakaan gadget didapatkan 30 (73,2 %) responden menggunakan gadget untuk mengakses media sosial seperti Path, instagram,facebook,twitter, dan berbagai media sosial lainnya.
 Hubungan yang sangat signifikan antara gadget, insomnia dan prestasi siswa adalah penggunaan gadget yang berlebihan bahkan sampai larut malam bisa menyebabkan insomnia atau kesulitan tidur, kebanyakan ketika kita sulit tidur bukannya memaksakan tidur tetapi malah bermain gadget yang menyebabkan rasa ngantuk semakin sulit karena keasikan bermain gadget yang menyebabkan pada saat bangun pagi tidak fresh karena semalam kurang tidur dan pada saat proses pembelajaran menjadi tidak fokus karena mengantuk saat dikelas yang bisa menyebabkan prestasi menjadi menurun, begitu juga penggunaan gadget hanya untuk bermain game online dan membuka media sosial bukan malah mempergunakan gadget untuk mengakses atau membantu menyelesaikan tugas akan berakibat menurunnya prestasi.
Peranan orang tua pun sangat berpengaruh karena saat ini banyak anak-anak bahkan balita sudah dikenalkan dengan yang namanya gadget, hal tersebut bisa menghambat perkembangannya karena belum seharusnya di umur tersebut dikenalkan dengan yang namanya gadget, saat ini kita sudah di jajah oleh tekhnologi yang canggih, dengan keberadaannya bisa memberikan dampak yang baik seperti kita mudah mengakses sosial media untuk berhubungan dengan keluarga atau sanak sodara kita yang berada diluar negeri, tetapi di satu sisi juga memberikan dampak yang buruk karena sejak balita sudah diperkenalkan dengan gadget yang sedikit-sedikit dapat merusak masa depan bangsa, tidak ada salahnya sejak kecil diperkenalkan tetapi pemakaiannya harus dibatasi karena sesuatu yang digunakan secara berlebihan itu tidak baik, kita harus bisa memilah-milah sesuatu tersebut banyak positifnya atau negatifnya, pasti kita akan memilih yang banyak positifnya dan menghindari yang negatifnya.

TERIMAKASIH SEMOGA BERMANFAAT!!




















DAFTAR PUSTAKA
Manumpil, Beauty., Ismanto, Yudi., Onibala, Franly. (2015). Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi Siswa di SMA Negeri 9 Manado. Ejoural Keperawatan (e-Kep). 3(2); 1-7.
Dewanti, T.C., Widada., Triono. (2016). Hubungan Keterampilan Sosial dan Penggunaan
Gadget Smartphone dengan Prestasi Belajar Siswa SMA Negeri 9 Malang. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling. 1(3); 126-131.
Mawitjere, O.C., Onibala, Franly., Ismanto, A. C. (2017). Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Kejadian Insomnia pada Siswa di SMA Negeri 1 Kawangkoan. Ejoural Keperawatan (e-Kep). 5(1); 1-5.
Saruji, M. A., Hassan, N. H., Drus, S. M. (2017). Impact Of Ict And Electronic Gadget Among Young Children In Education: A Conceptual Model. University Utara Malaysia. 25-165.
L, Mamatha. S., Hanakeri, P. A., Aminabhavi, V. A. (2016). Impact of gadgets on emotional maturity, reasoning ability of college students . International Journal of Applied Research. 749-756.

73 komentar:

  1. Sangat bermafaat kak๐Ÿ‘๐Ÿป

    BalasHapus
  2. Waaaa bermanfaat sekali:), saya jadi sadar penggunaan gadget yang berlebihan sangat tidak baik:(

    BalasHapus
  3. Sangat bermanfaat sekali kak ๐Ÿ‘๐Ÿป

    BalasHapus
  4. Sangat bagus pembahasan nya . Sangat bermanfaat ..
    Semangat terus Neta .. semoga hasil nya memuaskan pembahasan nya bisa bermanfaat buat semua orang ..

    BalasHapus
  5. Topik yang dibicarakan sangat menarik & bermanfaat๐Ÿ‘

    BalasHapus
  6. Alhamdulillah sangat bermanfaat๐Ÿ‘

    BalasHapus
  7. Ternyata di balik teknologi jaman sekarang masih ada dampak-dampak yang harus kita ketahui berpengaruh negatif,terima kasih pengetahuan nya sangat bermanfaat.

    BalasHapus
  8. Sangat bermanfaat sekali kaka, terimakasih!

    BalasHapus
  9. Terimakasih sangat bermanfaat sekali

    BalasHapus
  10. Bermanfaat sekali, terimakasih ๐Ÿ˜‡

    BalasHapus
  11. ๐Ÿ‘๐Ÿ‘

    BalasHapus
  12. Sangat bermanfaat๐Ÿ‘๐Ÿป๐Ÿ‘๐Ÿป

    BalasHapus
  13. Membantu sekali nihh gokss ��

    BalasHapus
  14. Terimakasih informasinya sangat bermanfaat ����

    BalasHapus
  15. Sangat bermanfaat, Terimakasih kak!

    BalasHapus
  16. Sangat Bermanfaat sekali, terimakasih infonya :)

    BalasHapus
  17. Sangat bermanfaat๐Ÿค—๐Ÿค—

    BalasHapus
  18. Wahhh bermanfaat sekali๐Ÿ™

    BalasHapus
  19. Ntaap, useful sekalii artikelnya๐Ÿ™๐Ÿ™

    BalasHapus
  20. Terima kasih ilmunya, sangat membantu ��

    BalasHapus
  21. Terimakasih๐Ÿ‘๐Ÿ‘

    BalasHapus
  22. Makasi infonya, membantu bgt ngatasin insom selama liburan ini): .. lancarr teruss nulisnyaa!!

    BalasHapus
  23. Wah bagus banget terimakasih ilmunyaa��

    BalasHapus
  24. hamdallah dapet ilmu baru,terimakasi ya bermanfaat bgt

    BalasHapus
  25. Makasiii ilmu yaa neta bermanfaat��

    BalasHapus
  26. Bagus banget isinya, sgt bermanfaat๐Ÿ‘๐Ÿ‘๐Ÿ‘

    BalasHapus
  27. Terimakasih, sangat bermanfaat��

    BalasHapus
  28. ๐Ÿ‘๐Ÿ‘๐Ÿ‘

    BalasHapus
  29. Good baby ๐Ÿ˜˜๐Ÿ˜˜๐Ÿ’›๐Ÿ’›

    BalasHapus
  30. Bagus isinyaa, makasih yaa ilmunya sangat bermanfaat๐Ÿค—๐Ÿค—

    BalasHapus
  31. Ilmunya sangat ngebantu bangettt

    BalasHapus
  32. Waah.. Terima kasih ilmunyaa !! Sangat bermanfaat !

    BalasHapus
  33. Terimakasihh, sangat bermanfaat ilmunya��

    BalasHapus
  34. Amat sangat bermanfaat untuk org awam seperti saya yg gadget addict, terimakasi pengetahuan luar biasa nya mba Arnet����

    BalasHapus
  35. Keren, bermanfaat sekali. Semangat yaaaaa:)

    BalasHapus
  36. Thx for writing this issue so usefully✨✨

    BalasHapus
  37. So useful, keep writing! ❤️

    BalasHapus
  38. Sangat membantu, tulisan yang sangat bermanfaat, terimakasih mbak arnet

    BalasHapus
  39. bermanfaat sekali, smg kritik dan saran selalu jd pacuan untuk lebih baik lg.. tetap semangat๐Ÿ’•

    BalasHapus
  40. Terimakasi ilmunya,sangat bermanfaat

    BalasHapus
  41. wah kak bagus infonya khususnya untuk saya sebagai remaja, makasih kak arneta��.

    BalasHapus
  42. wah kak bagus infonya khususnya untuk saya sebagai remaja, makasih kak arneta��.

    BalasHapus