Nama : Arneta
Oktavia S (C1AA18021)
Kelas : 1A-S1
Keperawatan
Hubungan
Gadget dengan Kejadian Insomnia yang
Berpengaruh Terhadap Prestasi
Dengan seiring berjalannya waktu dan
perkembangan zaman saat ini kita sudah memasuki era revolusi 4.0, dimana ilmu
pengetahuan dan tekhnologi sudah berkembang pesat menjadi lebih canggih dari
era-era sebelumnya. Salah satu contohnya adalah gadget, pasti kalian sudah tidak asing lagi mendengar kata gadget karena benda tersebut yang sering
kita gunakan setiap waktu baik untuk mengakses jejaring sosial, game online,
mengerjakan tugas dan lainnya. Gadget memberikan banyak dampak positif dan
negatif, seperti yang akan dibahas dibawah ini. Mari kita kupas satu persatu.
A.
Gadget
Menurut Indrawan (2014) gadget
adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yang merujuk pada
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus untuk mengunduh
informasi-informasi terbaru dengan berbagai teknologi maupun fitur terbaru,
sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Gadget
merupakan teknologi yang sangat terkenal sekarang ini, orang dewasa atau
anak-anak memakai gadget.
Dimana banyak produk-produk gadget
yang menjadikan anak-anak sebagai incaran mereka dan anak-anak kini telah
menjadi pemakai aktif pengguna gadget (Fathoni, 2017). Menurut
Direktur Jendral Informasi dan Komunikasi Publik Kementrian Komunikasi dan
Informatika (Kominfo), pada tahun 2015 pengguna ponsel di tanah air
diperkirakan ada 270 juta gadget
digunakan oleh penduduk Indonesia yang sudah melebihi penduduk Indonesia yang
hanya sekitar 250 juta jiwa. Sedangkan penggunaan gadget di
Indonesia
di dominasi oleh remaja berusia 15-19 tahun sebesar 80% (Kemenkominfo, 2014).
Gadget
memiliki banyak dampak positif dan negatif nya seperti yang sudah disampaikan
diatas, berdasarkan seseorang yang mengoprasikannya seperti contoh dari dampak
positif yang sederhana menggunakan gadget
hanya untuk berkomunikasi dan mengerjakan tugas seperti mencari materi dari
google. Dampak negatif nya gadget
digunakan tanpa henti untuk bermain game online, menggunakan media sosial tanpa
tau waktu. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 9 Manado
oleh Beauty Manumpil, Yudi Ismanto, Franly Onibala dalam jurnalnya menunjukkan
bahwa dari 41 siswa sebanyak 18 siswa menggunakan gadget
lebih dari 11 jam perhari dan gadget
digunakan untuk browsing
bahkan paling banyak digunakan untuk bermain game online
dan untuk mengakses berbagai media sosial yang ada ( Instagram,
Path, Facebook, twitter), mereka cenderung memiliki gadget
untuk
mengikuti trend yang ada saat ini, jadi terbukti gadget tidak hanya memberikan dampak
positif saja tetapi memiliki dampak negatif juga.
Saat ini tidak hanya remaja dan dewasa saja
yang menggunakan gadget tetapi anak
kecil sudah banyak bahkan balita pun sudah dikenalkan dengan gadget oleh orang tua nya. Padahal itu
tidak baik karena dapat menghambat perkembangan si anak, sesuai yang disampaikan
Widiawati dan Sugiman pada tahun 2014 membuktikan faktanya gadget
tak hanya digunakan oleh orang dewasa atau lanjut usia (22 tahun keatas),
remaja (12-21 tahun), tapi pada anak-anak (7-11 tahun), dan lebih ironisnya
lagi gadget digunakan untuk anak usia (3-6
tahun), yang seharusnya belum layak untuk menggunakan gadget.
B.
Insomnia
Insomnia adalah
kesulitan memulai dan mempertahankan tidur
dalam Lopez (2011), tentang gangguan tidur pada anak remaja. Orang yang
mengalami insomnia memiliki kualitas dan kuantitas tidur yang kurang sehingga
pada saat bangun tidur, penderita insomnia merasa tidak segar dan masih
mengantuk. Fenomena yang diperoleh Rizqiea (2012), tentang insomnia pada
kalangan remaja di SMA N 101 semarang, mengenai pengertian insomnia yaitu persepsi
atau keluhan tidur yang tidak memadai atau kurang berkualitas karena satu atau
lebih dari hal-hal berikut ini, seperti kesulitan tidur, sering terbangun pada
malam hari dengan susah kembali untuk tidur, bangun terlalu dini di pagi hari.
Biasanya banyak
remaja mengupdate status di media sosial duh susah tidur insomnia, mungkin
salah satu penyebabnya adalah penggunaan gadget
mengapa bisa dikatakan seperti itu karena yang semestinya mereka tidur paling
malam pukul 21.00 wib karena keasikan bermain gadget rasa ngantuk pun hilang dan tidak terasa waktu sudah malam
sampai-sampai menjadi sulit tidur. Sesuai dengan hasil penelitian dari Nugraha
(2016), tentang hubungan pengguna jejaring sosial dengan insomnia pada mahasiswa laki – laki fakultas
teknik sipil universitas udayana, yaitu sebanyak 30 orang yang terdiri dari
insomnia 9 orang (28,48%) dan mahasiswa tidak mengalami insomnia 21 orang
(71,15%).
C.
Prestasi
Prestasi merupakan rumus yang diberikan guru mata pelajaran berkenaan kemajuan atau prestasi belajar selama kurun waktu tertentu. (Sumadi
Suryabrata, 1998). Prestasi Belajar merupakan sesuatu yang didapatkan dari
seseorang dalam kegiatan pembelajaran. (Siti Pratini, 2005). Yang disebut
dengan prestasi adalah sesuatu yang telah dicapai, dilakukan, dan lainnya.
(Kamus Besar Bahasa Indonesia).
Prestasi sendiri juga tidak hanya dikatakan
sesuatu yang dicapai dari sebuah mata pelajaran seperti matematika, Bahasa
Indonesia dan lainnya, prestasi tersebut biasanya dikatakan prestasi akademik,
diluar dari prestasi akademik pun ada yaitu prestasi non akademik seperti
mendapatkan kejuaraan dibidang olahraga. Prestasi dihasilkan dari bagaimana
usaha, cara belajar kita sehari-hari. Apabila kita rajin belajar kita pasti
akan mendapatkan prestasi yang baik, apabila kita bermalas-malasan untuk
belajar tentu prestasi kita pasti akan menurun, seperti kita hanya menghabiskan
waktu untuk membuka gadget dan
bermain game online, membuka media sosial sampai kita tidak tau waktu bukannya
malah belajar pasti akan mengakibatkan prestasi kita menurun, maka dari itu
kita harus pintar-pintar mengatur waktu, kapan waktu untuk kita belajar, kapan
waktu untuk kita bermain, gunakanlah kecanggilahn tekhnologi dengan cerdas
seperti membantu kita dalam mengerjakan tugas.
D.
Hubungan
Gadget dengan Kejadian Insomnia yang
Berpengaruh Terhadap Prestasi
Tentu
terdapat hubungan antara penggunaan gadget
dengan kejadian insomnia yang berpengaruh terhadap prestasi yaitu apabila gadget digunakan seperti seharusnya dan
tidak berlebihan idak akan memberikan dampak yang buruk, penggunaan gadget harus dibatasi tidak boleh
berlebihan karena salah satunya apabila kita keasikan bermain gadget sampai larut malam akan
mengakibatkan insomnia atau kesulitan tidur. Sesuai hasil penelitian dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut : Sebagian besar lama penggunaan gadget
pada siswa-siswi di SMA Negeri 1 Kawangkoan, yaitu lama penggunaan gadget
< 11 jam/hari, sebagian besar kejadian insomnia pada siswa-siswi di SMA
Negeri 1 Kawangkoan, yaitu insomnia ringan.
Gadget banyak dipakai oleh remaja untuk
mengakses sosial media seperti Instagram, twitter dan lainnya dengan waktu
kurang lebih 11 jam dalam sehari seperti penelitian yang dilakukan oleh Hasella
(2013), Berdasarkan
hasil penelitian di SMA Negeri 9 Manado menunjukkan bahwa dari 41 siswa
sebanyak 18 siswa menggunakan gadget
lebih dari 11 jam perhari dan gadget
digunakan untuk browsing
bahkan paling banyak digunakan untuk bermain game online
dan untuk mengakses berbagai media sosial yang ada ( Instagram,
Path, Facebook, twitter), mereka cenderung memiliki gadget
untuk
mengikuti trend yang ada saat ini.
Dengan pemakaian berlebihan tersebut
seseorang menggunakan gadget
rata-rata hanya untuk bermain game online atau mengakses sosial media bukan untuk
sarana pembelajaran seperti membantu menyelesaikan tugas melalui pencarian di
google. Yang menyebabkan prestasi siswa banyak menurun sesuai dengan
penelitian, didapatkan hasil dari nilai rata-rata siswa di XI MIA 5 yaitu 30
(73,2 %) responden memiliki nilai tinggi sedangkan 11 (26,8 %) responden
lainnya memiliki nilai rendah. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa 19 (46,3
%) responden sering menggunakan gadget
dan 22 (53,7%) responden jarang menggunakan gadget.
Manfaat penggunakaan gadget
didapatkan 30 (73,2 %) responden menggunakan gadget
untuk mengakses media sosial seperti Path, instagram,facebook,twitter,
dan berbagai media sosial lainnya.
Hubungan yang sangat signifikan antara gadget, insomnia dan prestasi siswa
adalah penggunaan gadget yang berlebihan
bahkan sampai larut malam bisa menyebabkan insomnia atau kesulitan tidur, kebanyakan
ketika kita sulit tidur bukannya memaksakan tidur tetapi malah bermain gadget yang menyebabkan rasa ngantuk
semakin sulit karena keasikan bermain gadget
yang menyebabkan pada saat bangun pagi tidak fresh karena semalam kurang tidur
dan pada saat proses pembelajaran menjadi tidak fokus karena mengantuk saat
dikelas yang bisa menyebabkan prestasi menjadi menurun, begitu juga penggunaan gadget hanya untuk bermain game online
dan membuka media sosial bukan malah mempergunakan gadget untuk mengakses atau membantu menyelesaikan tugas akan
berakibat menurunnya prestasi.
Peranan orang tua pun sangat berpengaruh
karena saat ini banyak anak-anak bahkan balita sudah dikenalkan dengan yang
namanya gadget, hal tersebut bisa
menghambat perkembangannya karena belum seharusnya di umur tersebut dikenalkan
dengan yang namanya gadget, saat ini
kita sudah di jajah oleh tekhnologi yang canggih, dengan keberadaannya bisa
memberikan dampak yang baik seperti kita mudah mengakses sosial media untuk
berhubungan dengan keluarga atau sanak sodara kita yang berada diluar negeri,
tetapi di satu sisi juga memberikan dampak yang buruk karena sejak balita sudah
diperkenalkan dengan gadget yang
sedikit-sedikit dapat merusak masa depan bangsa, tidak ada salahnya sejak kecil
diperkenalkan tetapi pemakaiannya harus dibatasi karena sesuatu yang digunakan
secara berlebihan itu tidak baik, kita harus bisa memilah-milah sesuatu
tersebut banyak positifnya atau negatifnya, pasti kita akan memilih yang banyak
positifnya dan menghindari yang negatifnya.
TERIMAKASIH SEMOGA BERMANFAAT!!
DAFTAR PUSTAKA
Manumpil,
Beauty., Ismanto, Yudi., Onibala, Franly. (2015). Hubungan Penggunaan
Gadget dengan Tingkat Prestasi Siswa
di SMA Negeri 9 Manado. Ejoural Keperawatan
(e-Kep). 3(2); 1-7.
Dewanti,
T.C., Widada., Triono. (2016). Hubungan Keterampilan Sosial dan Penggunaan
Gadget Smartphone dengan Prestasi Belajar Siswa SMA Negeri 9
Malang. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling. 1(3);
126-131.
Mawitjere,
O.C., Onibala, Franly., Ismanto, A. C. (2017). Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Kejadian Insomnia pada
Siswa di SMA Negeri 1 Kawangkoan. Ejoural Keperawatan (e-Kep). 5(1); 1-5.
Saruji, M. A., Hassan, N. H., Drus, S. M.
(2017). Impact
Of Ict And Electronic Gadget Among Young Children In Education: A Conceptual
Model. University Utara Malaysia. 25-165.
L, Mamatha. S., Hanakeri, P. A., Aminabhavi, V. A. (2016). Impact of
gadgets on emotional maturity, reasoning ability of college students .
International Journal of Applied Research.
749-756.